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动画做得好,不是因为「经费充足」,而是因为钱用在了对的地方

2020-06-19


动画做得好,不是因为「经费充足」,而是因为钱用在了对的地方

现在流行用「贫穷」或者「富有」来形容动画製作的水準,有观众认为「做的好的动画,製作经费一定充足」,这其实是一个误区。

根据增田弘道在《日本动漫产业的商业运作模式》中发布的调查结果,面向青年的日本深夜动画,每1集的製作费在1400万日元左右。除了有《攻壳机动队》之类特殊的案例之外,正常的TV动画的製作预算都是相近的,想要做出好的效果,关键将这有限的经费用在正确的地方。

动画做得好,不是因为「经费充足」,而是因为钱用在了对的地方

今天就来谈谈,日本动画是怎样合理的节约经费的?

首先要说一个基本原则,日本TV动画控製成本最直接、最根本、最普遍的方式是“减少作画张数”。比如东映的长篇动画,每集都会把总作画张数限制在3000张以内。另外“有限动画”能够成为日本动画最主流的製作方式,归根结底也是在节省张数。

下文提到的分镜技巧、重複画面使用、摄影处理、3D与2D搭配使用等等做法,本质上都是为了实现减少作画张数这一目的。

分镜技巧:

一个优秀的演出家,不仅要做到将文本转化成画面,并通过画面传递充足的信息,也要会根据预算调整成品的内容。分镜是控制预算的第一步,本质上是通过合理规划,规避掉作画複杂且相对不重要的部分,把有限的作画张数留到“战斗画面”或“表现人物演技”的场景中使用。

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动画里出现的人物行走、跑、跳、上下楼梯这些动作,往往需要耗费多张画,才能保证流畅的观感。上图的《我想吃掉你的胰脏》这个下楼梯的镜头也是如此,这一段是为了凸显人物的活泼性格,有较强的叙事性,所以製作组并没有在这里节约成本。但如果这个镜头并不重要的话,是可以通过一些技巧来规避掉複杂的作画的:

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比如《进击的巨人》中的这一幕,用了三个镜头来表现人物下楼梯的动作。第1个背面的镜头没有画出人物的脚,依靠单张原画的图层移动就能实现。第2个镜头更为简单,只用了1张原画,靠镜头的向上运动来增加动感。第3个镜头是人物上半身的特写,同样规避了最为複杂的腿部动作。

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再比如《一拳超人2》中这个跑步的镜头,非常巧妙地使用前景将人物的腿部遮挡了起来,展现在观众面前的只有人物的上半身。同样可以用单张原画的平移来实现,极大地节省了作画数量。

从这两个案例中,我们可以看出。缩小景别、前景遮挡、或使用静态图,都是规避複杂作画的常用手段。

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大家都喜欢用“经费燃烧”去形容《进击的巨人》,实际上经费都是从这些细节中一点点抠出来的,有了在“下楼梯镜头”里面省下的钱,才能在战斗部分放心大胆的烧经费。所以製作精良的作品,并不意味着製作预算就比其他动画更充足。

画面的重複使用:

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这种技巧应用最多的地方是“变身”或者“进化”的场景,人物变身的镜头对于作画的要求极高,但是一旦画好了之后的每一集都可以再拿出来重新使用,这样的片段被称为“兼用卡”。

导演几原邦彦是个不折不扣的“兼用卡”狂魔,在他执导的《迴转企鹅罐》和《皿三昧》中,每集都有一分钟以上的重複镜头,帮製作组节约了不少成本,但观众却丝毫不觉得厌烦,反而乐此不疲的等待着每集的“兼用卡”出现。

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以上这种属于狭义的“兼用卡”,其实动画的原画也会被单张拿出来,轻微修改后重複使用。比如《家有女友》中的这三个镜头,面部用的其实是同一张原画,但不放在一起对比观众根本注意不到,也不影响观看体验,也是一种不错的节约经费的方式。

摄影处理:

“摄影”是动画製作的流程之一,简而言之就是将“作画层”与“背景层”结合,并加入光影、景深、质感等特效。刚才在分镜技巧中提到的作画层平移,其实是在摄影这个步骤完成的。

因为摄影部门是领固定工资的,而作画部门的薪酬一般是计件製。所以让摄影部门去完成本该是作画部门的工作,就相当于节约了製作成本。那摄影部门具体能从哪些方面帮作画部门呢?

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先看《灰与幻想的格林姆迦尔》中的这个镜头,这里只用到了3张人物原画图层和1张背景图层,摄影部门让不同图层的人物进行左右摇摆,并且将背景逐渐缩小,就模拟出了人物行走的效果,这比让原画师专门绘製人物行走要方便很多。

但仔细观察也会发现问题,后排人物的腿是完全不动的,看上去非常的不真实。做到这种程度,已经是摄影部门的极限了,不过这一幕观众的注意力集中在前排角色,有点瑕疵也无伤大雅,属于合理的节约成本的範畴。

动画做得好,不是因为「经费充足」,而是因为钱用在了对的地方

有时候摄影部门甚至还利用“图层平移”的效果,帮作画人员把作品的高潮部分给做出来。《一拳超人2》的这种实例并不常见,也不值得提倡,但也算是节约成本的权宜之计。

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另外,摄影部门可以通过添加雨、雪、烟雾、火焰等等现成的素材,来减少作画的数量。例如上面的《刀剑神域》OP中的画面,有线条轮廓的烟雾是作画的成果,而其余的烟雾全部都是摄影的素材。这样就大大的减轻了作画人员的负担,实际观感也有了显着的提升。

3D与2D搭配使用:

有很多观众喜欢讨论3D和2D那种技术更省钱,抛开实际应用单独看这个问题其实没有讨论价值。

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比如《超自然九人组》里这个脱西服的镜头,想用3D做出手绘这样写实而自然的效果,需要耗费大量的时间。因为如此复杂的布料动态,不能用“动作捕捉”直接完成,只能靠建模师逐帧调整。

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但是像《最后的吸血鬼》中这样的跟拍镜头,肯定是用3D製作更有优势。这个镜头是日本顶级原画师的松本宪生画的,就连他这种级别的原画师也是参照着3D模型,才把这动态背景给画出来的。普通原画师接到这种cut,估计只能望着分镜叹气了。

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所以说,3D跟2D搭配使用,才是合理节约经费的技巧。例如新番《BEASTARS》是一部3D动画,但是角色的演技部分是用手绘完成的,节约了调整建模表情的时间,也保证了演出效果。

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同时,现在3D背景的应用,不仅增加了动画的製作效率,也减轻了原画师们的负担。要知道,以前画这样的长镜头,原画师需要连同背景也一起画出来,不仅是对于他们基本功的考验,也相当的花费时间。现在的原画师不需要再绘製动态背景了,即使没有鬆本宪生那种顶级的作画能力,也可以画出好看的长镜头。

总结:

日本动画毕竟是商品,成本与收益是一个企划前期阶段必须要考虑到的东西。所以并不存在不计成本的动画作品,多数动画製作的优秀的原因,是工期更充足、资源分配更合理。

动画做得好,不是因为「经费充足」,而是因为钱用在了对的地方

句俗说“好钢用在刀刃上”,做动画也是这个道理。通过上述的分镜技巧、重複画面使用、摄影处理、3D与2D搭配使用这几个技巧合理的节约经费之后,再经费分配给动画的高潮部分,能有效提升作品的观看体验。



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